Campanha Canção Escarlate – Sessão 22 (final)

Salve! Esta é a última sessão da nossa campanha de fantasia, que começou como um mero teste para um sistema que não vingou (bem, não a ideia inicial), mas que continuou como uma das mais divertidas campanhas que já jogamos.

Por um ano narramos a história de alguns improváveis companheiros que empreenderam uma jornada por um grande, próspero e caótico reino para enfrentar seus próprios demônios. Ao longo do tempo mudei as regras várias vezes, desisti de mestrar, passei a mestrar em uma versão menos alterada do sistema que eu mais gosto, mas mantivemos as sessões divertidas e emocionantes.

Os personagens são a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), a arqueira Eeve (Bianca), o espadachim Javier (Megaron), o guerreiro Karsus (Rafael), o guerreiro vidente Willer (NPC), o músico Hamelin (NPC) e o guerreiro desmemoriado Adric (NPC). Como eu já disse, Diego acabou não vindo mais jogar por apertos comuns da vida e Willer ficou como NPC.

Não teremos um “anteriormente” desta vez, simplesmente porque ontem postei uma retrospectiva do cenário, personagens e enredo bem sucinta e bacana, vale a pena dar uma lidinha antes de continuar se você estiver esquecido de algo.

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Canção Escarlate – Retrospectiva

Este é um post rápido e meio que um preâmbulo para o último reporte desta campanha. Achei necessário dar um resumo do que aconteceu até agora, do cenário que usamos e dos personagens dos jogadores, para todo mundo que acompanha ficar lembrado de tudo.

Além disso, quem caiu de para-quedas não vai perder o interesse porque teria que ler vinte e um reportes para entender este último que virá ainda hoje (mas se quiser ler recomendo; é uma boa até pra pegar algumas dicas de narrativa e tal).

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Campanha Canção Escarlate – Sessão 21

O penúltimo reporte da nossa campanha de fantasia! No grande e rico reino de Samburdia, seis indivíduos buscam resolver seus problemas e combater seus demônios. 
São eles a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), a arqueira iniciante Eeve (Bianca), o espadachim Javier (Megaron), o guerreiro Karsus (Rafael) e o servo do destino Willer (Diego), acompanhados do músico Hamelin, da maga Syrian e do guerreiro portiano Adric (todos NPCs)
Esta foi uma sessão meio que preparatória para o grande final, mas não deixou de ser um bocado movimentada e reveladora. Como eu disse antes, não tivemos mais a presença do jogador Diego, que não pôde mais jogar até o final (apertos comuns da vida).
Anteriormente, após se meter em confusões e serem caçados na capital Tandra, nossos heróis viajaram de volta até o vilarejo de pescadores Belmonte, junto com o paladino Khelben e uma dúzia de Escorpiões Negros (mercenários liderados pela guerreira Mirri Citanul, que usa uma corrente mágica como arma). 
Lá, após serem confrontados com um engodo do alcaide junto com os mercenários Filhos da Harpia, conseguiram finalmente matar o abolete Kaunuzoth e salvar a região dos terrores abissais – mas ao custo do xerife e amigo Thereus, morto pelo machado de Willer.

Cena 01: A Calmaria

Com o terror de Belmonte finalmente expurgado, os três dias seguintes foram dedicados a: descansar, beber o morto (basicamente, festejar na taverna contando histórias sobre Thereus e fazendo brindes com bebidas fortes, com o próprio no seu caixão aberto, de pé; pode parecer tenebroso, mas muitos povos faziam assim no passado), cavar a cripta do xerife no Morro dos Túmulos – imagine aquelas tumbas bíblicas em cristas pedregosas de colinas, cavernas fechadas com blocos de pedra -, ajudar o povo da vila a organizar suas coisas e se preparar para viajar. 
Narrei tudo rapidinho, mas com direito a contar uma ou duas histórias de Thereus inventadas na hora (quando ele chegou em Belmonte, histórias exageradas de pesca, etc.) e umas poucas conversas entre os PJs, afinal eles precisavam de um momento ameno entre a correria das últimas sessões. 
Tivemos uns jogos paralelos, como Syrian pegando Javier novamente, Eeve e Delphyne vendo Adric nu da cintura para cima (ele tem um enorme sol tatuado no torso) e o mesmo tendo algumas conversas com Delphyne, onde eles se entrosaram um pouco mais (a feiticeira descobriu que, pelos seus modos, ele era nobre; e ele teve vários acessos onde se lembrou do capitão da embarcação onde estava antes de afundar, um homem com um olho verde e outro azul). 
Definitivamente, Adric estava fazendo com que Delphyne perdesse um pouco a fobia social; ela ficava mais à vontade com o portiano desmemoriado.
Eles se despediram de Mirri e Khelben nesse meio tempo, com a primeira dizendo que ia procurar trabalho no norte e o paladino dizendo que iria investigar atividades demoníacas em Tallban, uma cidade a leste (isso foi uma aventura da minha outra campanha do reino, a esta altura já resolvida; é muito legal fazer essas menções de crossovers, como vivo dizendo). Assim, no terceiro dia, partiram.
Eu esperava passar rapidamente essa jornada, mas quando os jogadores querem fazer diálogos e desacelerar nas cenas, é bom sentar e relaxar. Primeiro começaram os enjoos de Eeve, com algumas desconfianças baseadas nos papos de viagem (Bianca/Eeve e Rafael/Karsus insistiram em rolar nos dados para saber se ela engravidava, usando o esquema do Blood & Honor: cada personagem rola 1d6, se cair um resultado próximo – tipo 1 e 2, por exemplo -, aconteceu). 
Eles pernoitaram em Enseada, uma bela comunidade à beira-mar. Delphyne e Syrian examinaram o Senhor daquelas terras, convalescente de uma doença chamada fome amarela, e o intendente disse que a peste estava se alastrando na região. 
Isso era na verdade eu jogando ganchos (eu jogo ganchos de aventura o tempo todo, pra dar a ideia de mundo dinâmico), no caso dessa aventura aqui, mas eles não foram fisgados. :P
Na noite seguinte os PJs chegaram a Ponta Branca, o vilarejo onde Karsus tivera o entrevero com sua antiga gangue na Sessão 09. Se hospedaram na bela estalagem Farol de Cristal (Syrian pagando tudo), um antigo farol num pontal de rocha com impressionantes janelas subterrâneas de um cristal duro que permite ver os peixes no mar – um pouco de fantasia coerente. 
Syrian, Delphyne e Javier foram se banhar na praia, e o espadachim acabou se enturmando com algumas pessoas bebendo ao redor de fogueira (todo mundo é festeiro em Samburdia, e Javier se deu bem de novo acabando a noite nos braços de uma plebeia aleatória), e as garotas retornaram. 
Enquanto isso, Karsus levou Eeve até uma curandeira, que a revelou que ela estava mesmo esperando um bebê. A arqueira fez doce e acabou só contando a Karsus de volta na estalagem, e o guerreiro portiano fez um escarcéu tremendo de alegria! Ele tinha grande desejo de ser pai e ter uma casinha e uma vida simples, segundo o jogador. Assim, fez festa e pagou bebida para todos – estava tão feliz que sapecou um enorme abraço em Delphyne quando a viu, para o desespero da feiticeira (ela tem trauma com toques). 
Usando magia, ela sentiu a vida emanando do ventre de Eeve e descobriu que se tratavam de gêmeos. A estalagem então virou uma grande festa, e Karsus e Willer acordaram na praia no dia seguinte, cachorros a lamberem-lhes os beiços. :P
A seguir, eles passaram por mais algumas vilas e instâncias pitorescas (com minhas descrições sempre passando a ideia de vida e prosperidade do reino), e cinco dias depois avistaram Mehnat.
Cena 02: Tempestade à Vista
Com a cidade já à vista, Syrian de repente fez a comitiva toda parar em uma estalagem do lado de fora, para “resolver uma emergência” (já explico o motivo). Os personagens se sentaram para se refrescar, e um samburdiano com cara de mercenário veio perguntar a Karsus, usando o idioma portiano, onde fica um vilarejo. 
Desconfiados, eles mandaram Delphyne e Eeve ficarem do lado de fora e Javier vai vigiá-las. Os homens da mesa onde o mercenário estava (todos também armados) começaram a provocar Karsus e Adric (que pareciam portianos), mostrando que aparentemente pessoas do reino vizinhos não andavam benquistas naquela região próxima da fronteira. Hamelin foi falar com os homens para tentar acalmar as coisas, mas um deles o empurrou  e todos foram às armas. Hora de ação!
Adric foi o primeiro a agir, saltando por cima de uma mesa e derrubando alguns homens com seu escudo, enquanto Karsus e Willer trocavam golpes e jogavam mesas em cima dos mercenários. Javier entrou e matou uma mulher que tentou desarmá-lo, se deslocando bastante rápido entre as mesas. 
Combates como esse me fazem ver que escolhi o sistema certo, com as manobras de combate e rápidas improvisações (a contagem de sucessos e as jogadas simples me permitem isso) que deixam tudo dinâmico, rápido e sangrento. 
Karsus, Adric e Willer pressionaram o ataque (eu tinha que gastar minhas ações para Esquivar, porque os jogadores estavam com sorte) e desarmaram o líder inimigo duas vezes, mostrando-se claramente superiores. 
Eeve começou a atirar flechas, e um homem saltou pela janela e correu para atacá-la em carga, mas Delphyne se interpôs na frente (afinal, Eeve estava grávida) e os dois acabaram rolando no chão, com o mercenário rapidamente agarrando a feiticeira e tomando-o como refém (ela não tinha nem como lançar feitiços, sendo agarrada; é amigo, magos aqui são poderosos, mas possíveis de serem sobrepujados!). 
O impasse era tenso enquanto os outros estavam ocupados, e a cena era muito tensa. Mas Javier/Megaron, sempre ele, saltou pela janela e atirou uma de suas facas ainda no ar, tirando impressionante oito sucessos e matando o sujeito na hora!
Com o líder desarmado e apenas com dois colegas, eles se renderam e foram escorraçados do lugar. Syrian apareceu pouco depois, surpresa com a bagunça, e tratou de pagar todos os estragos meio que para compensar sua ausência. 
Obviamente esse “chamado da natureza” se deu para que os PJs lutassem sozinhos na cena, sem a ajuda da maga poderosa. Mas tinha outra função: a maga na verdade estava se encontrando com um contato, já enviando por ele uma mensagem para seu amigo Bennagon, um poderoso mago da cidade, a fim de pedir para usar sua bola de cristal para encontrar o mago que os PJs procuravam.
Cena 03: Mehnat Novamente
E novamente nossos heróis estavam na cidade portuária de Mehnat, onde viveram parte das suas primeiras aventuras (vale a pena ler mais sobre a cidade, na Sessão 06). Adric comprou algumas frutas para Delphyne (incluindo a fruta-dragão, que existe no nosso mundo, bem legal para ambientar num jogo de fantasia; procura no Google) e Karsus, para Eeve. 
A comitiva se hospedou, novamente por conta de Syrian, na rica estalagem Descanso do Rei. Adric e Javier saíram meio que sem avisar, enquanto o restante se climatizava no local. A maga informou que estava esperando resposta de Bennagon, e foi com Delphyne ao templo de Tanna-Toh, deusa do conhecimento, procurar uma informação específica: como destruir um revenante, o morto-vivo no qual Moira (a irmã de Delphyne) havia se transformado. 
No meu Mundo das Trevas Fantasia, criaturas sobrenaturais possuem suas formas de serem derrotadas, muitas vezes sendo imune às espadadas comuns que tudo matam em D&D. Isso obriga os jogadores a pensarem mais um pouco para enfrentar desafios (é apenas uma dentre outras abordagens válidas, nada contra o modo heroico). Assim, descobriram que apenas fogo consagrado (ou seja, abençoado por uma divindade) poderia matar a criatura.
Enquanto isso, Javier incorporou Ezio Auditore e foi correr pelos telhados da cidade, e assim que chegou ao porto avistou um alarido. Se misturou à multidão, e um feirante lhe disse que a torre do Enclave Portiano fora tomada por bandidos conhecidos como Lobos Negros, com algumas pessoas dizendo que era culpa dos halflings.
Portian e Samburdia são vizinhos, e ao sul do primeiro está o reino halfling, Hongari. Portian tem pesadas taxas de passagem pelo seu território, obviamente para abocanhar boa parte do lucro dos produtos dos pequeninos (especialmente a famosa erva), gerando uma cultura de contrabando marítimo, devidamente combatido por “piratas” financiados por Portian. 
Como Samburdia tenta agradar a todos, Mehnat fez uma solução provisória criando um Enclave Portiano para taxar os produtos halflings que chegam à cidade, com preços mais justos em uma manobra diplomática. Essa taxação acaba sendo repassada para os preços, o que desagrada um monte de gente.
Essa cena era apenas uma caracterização de cenário legal para os PJs, mas o lado heroico de Javier/Megaron aflorou nessa hora: ele escalou a torre e invadiu por uma janela superior. No corredor, destrancou um armário e encontrou duas portianas, que falavam apenas o idioma natal delas. 
Mesmo assim, ele entendeu que o marido de uma delas, um homem chamado Ronan, estava preso ali. Assim, se esgueirou e desmaiou um sentinela nas escadas com uma chave de braço, e chegou ao andar de baixo. Porém, ao avistar doze homens armados se reunindo ao redor de um mapa (e alguns prisioneiros, dentre eles Ronan), acabou deixando o heroísmo para lá e, ao fazer barulho (falha crítica em Destreza + Dissimulação), acabou sendo perseguido e tendo que saltar pelos telhados para escapar! 
Enquanto isso, Adric retornou e contou a Delphyne que fora ao porto procurar o capitão naval de quem se lembrara, mas que o porto estava fechado com a confusão do Enclave. Os outros passavam o tempo como podiam, Karsus e Eeve bebendo juntos e Willer enchendo a cara e passando o tempo com prostitutas (as de Samburdia são caras e de qualidade!).
À noite, Syrian chegou da torre de Bennagon, onde deu uma olhada na sua bola de cristal (pausa para piadas dos jogadores a respeito do pagamento pelo favor :P), com a informação de que Aleban estava no lugar mais inusitado de todos: Campina da Lenha, o vilarejo da primeira aventura, onde eles o impediram de dominar o Senhor local e onde Moira morreu e foi transformada em revenante! 
Todos ficaram perplexos – e os jogadores adoraram, já que tudo terminaria onde começou – e, renovados com o desejo de justiça (ou vingança), começaram a preparar a jornada. Mas antes seguiriam para Castelverde, no Feudo Brannon, onde Delphyne avisaria que Moira estava morta, cumprindo a promessa que fizera à mesma na Sessão 17
Por fim, joguei essa cena depois com Elisa: em uma jogada astuta de Syrian, Delphyne e Adric acabaram no mesmo quarto. Del se ofereceu para aparar a barba do guerreiro no banho, e um “golpe de sorte” fez com que os sentimentos viessem à tona e os dois acabassem nos braços um do outro. Esse NPC é meio que um presente meu para Elisa, que adora jogar relacionamentos e romances no RPG (como vocês podem ler aqui). Também curto cenas como essa, é divertido. :D
Enfim, uma sessão onde a história andou bastante e houve uma revelação que culminará para o grandioso final do arco desta campanha! Até o último reporte, com coisas que explodiram cabeças!

Campanha Canção Escarlate – Sessão 20

Mais um reporte da nossa campanha de fantasia medieval, indo para a reta final! No grande e rico reino de Samburdia, quatro indivíduos buscam resolver seus problemas e combater seus demônios. São eles a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), a aprendiz de arqueira Eeve (Bianca), o espadachim Javier (Megaron), o guerreiro Karsus (Rafael) e o servo do destino Willer (Diego), acompanhados do músico Hamelin, da maga Syrian, do guerreiro portiano Adric e do caçador de monstros Khelben (ambos NPCs). Essa foi uma sessão decisiva e arrebatadora, onde um dos principais problemas da campanha foi resolvido.
Anteriormente, os heróis arrumaram sua maior confusão na capital Tandra, ao quase matar um importante clérigo da deusa Valkaria. Eles queriam ajuda para salvar o vilarejo de Belmonte das criaturas abissais que o assolam, e acabaram conseguindo a companhia da maga rica e doida Syrian, o guerreiro desmemoriado Adric e uma dúzia de Escorpiões Negros (liderados pela guerreira Mirri Citanul, que usa como arma uma corrente mágica que se comporta como uma serpente), mercenários antes a serviço da igreja de Valkaria, mas dispostos a ir à forra graças aos esquemas sombrios de seu líder.

Cena 01: Tijolos amarelos

Toda a costa de Samburdia é atravessada pela Estrada do Rei, de tijolos dourados. Como é muito extensa, é comum ver lajotas arrancadas ou com o folheamento raspado aqui e ali (afinal, é ouro!). Ela foi construída o mais plana possível; quando o terreno acidenta, ela passa por pontes e túneis decorados com azulejos contendo gravuras de eventos importantes da história da nação. Durante a jornada, nossos heróis conversaram muito sobre esta e outras extravagâncias dos ricos e nobres mercadores (por exemplo, muitas abóbadas de palacetes, mansões, igrejas e outros prédios em Tandra também são folheadas a ouro). À noite, pernoitaram no vilarejo de Penedos, em uma área rochosa à beira-mar perto de alguns bosques de olmos. Eles se hospedaram no solar de Amilcar Zathara, o Senhor daquele lugar, graças à nobreza de Syrian.

Essas cenas de conversas sobre o cenário sempre são divertidas de interpretar; nesse caso, fiz o papel de personagem “experiente” (Syrian) que explica o cenário ao personagem “novato” (Adric) para os espectadores (no caso o grupo) também ficarem cientes. É uma técnica narrativa comum no cinema, e se você souber fazer, fica legal (no caso, Adric ficava achando absurdo a extravagância dos nobres e a inutilidade, com Karsus/Rafael e Willer/Diego – que também são estrangeiros – fazendo coro). Lembrando que Portian, o reino de onde Adric e Karsus vieram, é um vizinho que lembra o sul da Inglaterra e onde magos são malvistos. Tollon, nação de Willer, é uma terra alta e fria inspirada na Escócia.

No dia seguinte, o grupo parou embaixo de uma ponte para almoçar. Um enorme ogro se aproximou do acampamento; os personagens começaram a preparar as armas, mas a cena era mesmo para mostar na prática a extensão do poder de Syrian, que calmamente tomou a frente, fez uma base com as duas pernas e levantou um bloco de pedra do chão para nocautear o monstro (bem Toph de Avatar, hein :P). Todos então se foram antes que o bicho acordasse. Sei que as pessoas costumam ficar indignadas quando o narrador faz um NPC poderoso resolver os problemas, mas era uma cena menor, meus jogadores são tranquilos com isso e gostamos de NPCs ativos (com o tempo você aprende os macetes para não desprotagonizar os jogadores, com o NPC fazendo tudo, como você verá neste e no próximo reporte).

Cena 02: Traições e revelações
Era noite quando os heróis avistaram a aldeia de pescadores Belmonte, um pequeno porto e cerca de trinta casas espalhadas entre o mar e o topo de uma colina, onde se erguia a mansão do Senhor Randal Dumein. Os personagens foram recebidos estupefatos por tochas e forcados pelos aldeões irados, os chamando de assassinos (para a revolta dos jogadores). Quando tentavam conversar com a turba enfurecida, surgiram o próprio Randal e alguns lanceiros armados, cujo brasão Mirri (a líder dos Escorpiões) reconheceu como dos Filhos da Harpia, mercenários militares.

Um parêntese para relembrar os eventos: a vila estava sendo atacada por skums (homens-peixe), que capturavam pescadores. Os PJs descobriram, em uma incursão falha após defender a aldeia de um ataque noturno, que os monstros eram comandados por um abolete, um peixe telepata cthulhiano (Kaunuzoth). Com os monstros estavam dois humanos, uma guerreira (Lyara) e um besteiro (Corinax, que matou Squal, um pescador que seguia com os PJs para as cavernas dos monstros). No covil descobriram dezenas de humanos mentalmente dominados e trajados como soldados, e o xerife da aldeia, Thereus, foi transformado em um skum grandalhão. Os personagens fugiram e mais tarde, em Tandra, descobriram que o Arquivigário Aramyr de Valkaria era na verdade aliado do abolete.

Agora, Randal e o povo começaram a acusar os heróis de matar Thereus e Squal; os Filhos da Harpia teriam vindo depois e matado o abolete, trazendo seu crânio para mostrar, e agora protegiam a vila. Foi uma cena muito tensa, com nervos exaltados de ambos os lados e Karsus querendo se deixar prender (e provocando a ira de Eeve/Bianca por seu altruísmo devoto de Khalmyr, deus da justiça) para o grupo poder partir livre. Por fim, Javier se esgueirou pelo povo e tomou o próprio Senhor Randal como refém, sua espada no pescoço do velho gordo. O comandante Roran (dos Filhos) primeiro não se importou, mas acabou concordando e o grupo saiu de Belmonte com Randal, que Karus despachou com pontapés no traseiro. Era óbvio que seus inimigos haviam pego a espada de Thereus com os skums, matado algum tubarão especialmente branco e armado tudo. Assim, os jogadores resolveram invadir de novo as Grutas da Lamúria, para ajudar aquele povo sofrido da forma certa.

Cena 03: Lanças no escuro
No caminho, emboscada! Os Filhos atiravam lanças da escura floresta, e os heróis buscaram cobertura nas árvores. Eeve e Khelben disparavam flechas enquanto Javier, Adric e Willer derrubavam lanceiros. Delphyne e Syrian foram surpreendidas por uma feiticeira inimiga, que lançou uma maldição (um ferimento por sucesso) em Del e a deixou no chão gemendo de dor (como sofreu mais dano letal que o Vigor, ficou com a Complicação Debilitado, perdendo a ação seguinte e as próximas até gastar Força de Vontade para encerrar). Syrian afogou a mulher em um turbilhão d’água, assim como outros lanceiros. Karsus correu e atacou Roran, e após alguns golpes feriu-lhe a perna (aplicando a Complicação Perna Arruinada) e o perseguiu até que se rendesse junto com os três Filhos restantes.

Sendo um mercenário esperto, Roran não segurou a língua: os Filhos da Harpia teriam sido contratados por um homem chamado Rixxil Kas (Eeve logo reconheceu como um dos Altos Senhores do Mar de Mehnat, cidade onde ela crescera e que os PJs estiveram nas Sessões 06, 07 e 08), pertencente ao Círculo Esmeralda, a mesma ordem que enviara o músico Hamelin para matar um mago em Mehnat com uma música mágica chamada Canção Escarlate (Sessão 15). Eles deviam forjar a morte do abolete Kaunuzoth e confrontar os heróis. A conspiração parecia cada vez maior, com um exército sendo formado nas Grutas e tanto a maior autoridade de Valkaria no reino quanto um alto-conselheiro de uma grande cidade metidos na sujeirada.

Aqui rolou uma pequena tensão entre Mirri/Escorpiões e os PJs, com a líder exigindo a morte de Roran e os Filhos em nome de seus comandados e o grupo discordando, mas sem saber o que fazer com eles. Syrian, nervosa, ergueu uma prisão de pedra para confiná-los e todos puderam continuar sem muito mais discussão. Isto pode ter parecido contraditório (encerrar um dilema moral que eu mesmo comecei, e ainda por cima com uma NPC e de forma meio Deus Ex Machina), mas eu procuro interpretar a natureza de cada NPC, e Syrian é meio maluca e prática mesmo. :P

Cena 04: O ataque
Quando finalmente os aventureiros chegaram às Grutas da Lamúria, começaram os preparativos enquanto Syrian moldou uma escada na face do penhasco, com seus feitiços de Terra (eu realmente preciso revisar os feitiços e trazer pra vocês verem; estão bem legais) e todos desceram. A feiticeira ainda usou seu poder de controlar água para acalmar as ondas e permitir uma passagem mais ou menos segura para todos. Willer, que não sabia nadar (Esportes 1…), quase se afogou com o empuxo, mas Karsus voltou para salvá-lo. Eles percorreram os mesmos corredores, onde encontraram alguns skums (aqui eu usei o novo Quick and Dirty Combat, do The God-Machine Rules Update, onde lutas pouco importantes são resolvidas em uma rolagem; funcionou beleza), e chegaram à grande caverna onde Thereus foi transformado, já perto do covil do abolete. Aqui o plano dos PJs foi posto em prática: Adric, Syrian, Hamelin, Willer e os Escorpiões ficaram para encarar os monstros (e eu me livrei de um monte de NPCs :P), enquanto Karsus, Eeve, Delphyne, Javier e Khelben seguiram para encarar Kaunuzoth.

Assim que chegaram ao lago escuro do abolete, Javier se jogou na água; como estava usando a Gema do Mar (vide sessão anterior), os poderes telepáticos da criatura foram anulados. O combate foi sensacional! Inventei uma regrinha pra inimigos poderosos assim, eles agem várias vezes durante o turno e assim o abolete se movia bastante na água, distribuía pancadas de seus quatro tentáculos e fazia um bom estrago enquanto os heróis mal passavam por suas escamas. Mas Elisa acabou com minha alegria quando Delphyne fez as raízes subterrâneas do topo da cave agarrarem o monstro! Eeve acertou o olho do abolete com uma flecha, Karsus perfurou sua carne, Javier se balançou pelas raízes em mais uma manobra acrobática sensacional e trespassou a criatura, finalizada com um golpe certeiro da espada bastarda de Khelben! Mas não era hora de comemorar ainda: Mirri apareceu, informando que os skums começavam a se transformar em pessoas e Thereus estava entre os feridos.

Quando o grupo chegou até o amigo xerife, ele estava com um grande talho na altura do peito, um golpe certeiro de machado (e Karsus logo sacou quem usava machado além dele: Willer). Delphyne ainda tentou curá-lo com magia, mas Thereus estava muito além de qualquer cura… Quando sua caixa de Vitalidade está cheia de ferimentos letais e você leva mais ferimentos agravados que seu Vigor, nenhuma cura externa (além do feitiço Milagre, o mais poderoso do Caminho da Cura) pode te ajudar – você deve fazer um teste de morte por dia, onde você pode morrer, continuar sofrendo dano agravado (se encher a caixa, morre) e ainda sofrer sequelas graves. Para se livrar dessa, só com um êxito excepcional (cinco sucessos). Assim, com um sorriso e palavras amigáveis, Thereus morreu. Foi um momento marcante para os jogadores, que se apegaram ao NPC e achavam que conseguiriam salvá-lo. Del estava furiosa e arrasada, os demais tristes, e Willer acabou confessando a Karsus que se ele não tivesse feito o serviço, o skum que fora o xerife o teria matado.

De volta a Belmonte, o grupo descobriu que Randal fugira através de uma passagem secreta na sua mansão, com rastros indicando a direção de Tandra. Eles deixaram o pescador Sargon como novo chefe da vila e Roran como protetor (afinal, ele seria um mercenário manco traidor da sua companhia agora…). Seu próximo destino seria Mehnat, para finalmente Syrian encontrar um conhecido e descobrir o paradeiro de Aleban/Cauda Negra, o mago que os PJs estavam caçando para vingar sua antiga líder. Mas por enquanto, suas únicas tarefas seriam consolar a viúva Eshara, beber e enterrar o morto, em das vitórias mais custosas dos heróis.

Nas próximas duas sessões, muitos desdobramentos e o final da campanha, com cenas que explodiram a cabeça dos jogadores. Até lá!

Imagens: Dan Ramos (eu :P), Roy Ugang (para o Bestiário Old Dragon)

Campanha Canção Escarlate – Sessão 19

E a campanha continua indo longe, e pensar que começou apenas como um playtest. No grande reino de Samburdia, quatro improváveis heróis buscam resolver seus problemas e combater seus demônios. São eles a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), a aprendiz de arqueira Eeve (Bianca), o espadachim Javier (Megaron), o guerreiro Karsus (Rafael) e o servo do destino Willer (Diego), acompanhados do músico Hamelin e o caçador de monstros Khelben (ambos NPCs). Esta sessão não contou com dois dos jogadores (Diego e Megaron), e para o lamento deles foi uma das mais emocionantes e movimentadas! Ah, e a imagem principal do reporte hoje também será do meu irmão Rafael, que a desenhou durante a sessão :D
Anteriormente, os heróis estavam na capital Tandra, buscando ajuda para resolver a situação de Belmonte, um vilarejo de pescadores atacado por criaturas abissais. Após conhecer e passar dois dias com Syrian, uma feiticeira perua meio maluca, foram encontrar com o paladino Khelben na estalagem onde estavam hospedados, mas havia uma emboscada lhes aguardando. Mataram a líder e capturaram o besteiro, descobrindo que se tratavam dos humanos que eles viram mancomunados com os skums dias atrás…

Cena 01: A trama se complica

A noite ia alta quando Javier terminou de amarrar o besteiro e saiu junto com Willer e Eeve, em direção à Basílica de Alethara, para saber o que fazer. Quando lá chegaram, foram recebidos por uma sacerdotisa, que levou Willer e o assassino até o Arquivigário Aramyr, enquanto Javier e Eeve decidiram voltar para encontrar Karsus e procurar Delphyne (que sumira logo após o combate). Até então eles estavam bastante desconfiados de traição por parte do paladino.
Karsus ficou aguardando os soldados Mantos Rubros para explicar o acontecido. Em Samburdia, os mercenários são muito mais presentes, de modo que há duas companhias protegendo as ruas de Tandra: os Mantos Rubros fazem os serviços corriqueiros de guardas, enquanto a Guarda Dourada protege a família real, os distritos ricos e a muralha. Quando os Mantos chegaram, liderados pelo Capitão Faldrian, ficaram de verificar a história com o Arquivigário e os escoltaram à igreja (encontraram Javier e Eeve no caminho; não havia tempo para procurar Del ou Khelben agora). Assim que chegaram, foram encontrar o religioso e Willer em um salão com duas fileiras de mesas e uma mesa maior ao fundo, sobre a qual estava o assassino baixote, desfalecido. Não tiveram tempo de falar nada: o próprio Arquivigário gritou para que o capitão os prendesse por assassinar Lyara e tentar matar Corinax (a guerreira da sessão passada e o besteiro), que eram na verdade agentes da Lança de Alethara! 
Arquivigário Aramyr
Nesse momento, o narrador saboreia aqueles instantes de incredulidade e os xingamentos dos jogadores putos (principalmente porque o único que desconfiava ingame era Javier; preciso até perguntar se os jogadores desconfiavam. E aí pessoal?). Ficaram tão fulos da vida que tanto Karsus quanto Willer (controlado por Elisa, cuja personagem estava ausente) simplesmente saltaram por cima da mesa para tentar matar o clérigo! Javier e Eeve giraram os calcanhares e viram altas janelas de vidro, e se prepararam para dar no pé. Mas não seria fácil, já que no local haviam quatro Lanças de Alethara (guardas pessoais de Aramyr) e seis Escorpiões Negros (mercenários protetores), além dos cinco guardas e o capitão Faldrian. Hora de rolar Iniciativa.
Cena 02: Correria na noite
Gastando pontos de trama, todos tomaram a iniciativa e agiram antes de seus algozes; Aramyr e dois Lanças de Alethara também fizeram isso (quando acontece, os PJs ganham pontos) e o padre saiu correndo enquanto seus guarda-costas se interpunham e defendiam o ataque de Karsus, que queria atrair atenção para Willer ter caminho livre. O tollonês saiu correndo atrás do Arquivigário, alcançando-o no salão anexo e alojando seu machado profundamente nas costas do homem, rompendo músculos e ossos e deixando-o inerte no chão. OITO sucessos em uma machadada, considerando que um alvo que esteja correndo perde a Defesa (e assim, não reduz a parada de dados do oponente). Ele podia tentar Esquivar, mas não queria melar uma jogada tão bonita. Lembrando que aqui, padres não soltam magias (quando soltam, são chamados de escolhidos, santos, profetas, luminares… sempre raros). O clérigo ficou com a caixa de Vitalidade cheia de dano letal e ainda um agravado, mas como havia quem aplicasse primeiros socorros nele (e eu dei um ponto de trama ao pessoal para esse alguém chegar logo), ele não morreu.
Enquanto isso, Karsus viu dois Escorpiões correrem atrás de Willer e começou a se defender desesperadamente de meia dúzia de guerreiros. Javier e Eeve escaparam dos guardas e chegaram à parede; o espadachim escalou primeiro e ficou de costas para a janela, agarrando a arqueira pelas mãos e, em uma verdadeira façanha da acrobacia, fazendo-a de pêndulo para que ela arrebentasse o vidro da janela com os pés e se jogasse lá embaixo! Ele então se virou e saltou atrás dela, e os dois caíram em uma providencial carroça de feno (gasto de pontos de trama para editar a cena) lá embaixo, ganhando uma carona com a sorte ao seu lado! Cena fantástica! 
Willer saltou por uma janela também, e saiu correndo pelo telhado na igreja com os Escorpiões no seu encalço. Saltou para outro telhado, mas não conseguiu sucessos suficientes para aterrissar em segurança do outro lado – mas como só falhou por um, deixei ele segurar na beirada, pendurado. Enquanto isso, com minha mão horrível, os dois guardas tiraram falhas dramáticas e se estatelaram na rua. Elisa gastou um ponto de trama para haver um toldo no andar de baixo da casa, e caiu por ele até o chão, correndo para se esconder. O guerreiro portiano, que ficara para seus amigos poderem fugir, até que durou muito. Aparou e esquivou vários ataques (gastando ações, Força de Vontade e pontos de trama), mas como cada ataque que fica na armadura ainda causa um ponto de dano contundente, e ele ainda tinha ferimentos do último combate, acabou desmaiando. Estavam todos revoltados e extremamente apreensivos (o povo dessa campanha sempre está assim meio desesperado, hehe).
Cena 03: Consequências
Eeve e Javier correram para a casa de Syrian, onde contaram tudo. A feiticeira disse que poderia tentar mexer os pauzinhos para ajudar Karsus, mas apenas pela manhã (mal sabiam eles que Willer quase partira no meio o sacerdote mais importante do reino). Sabendo que seriam procurados por todo o reino, Eeve conseguiu com Syrian tinta para pintar os cabelos de preto e obrigou Javier a cortar os cabelos (a gente nunca riu tanto, com o sósia de Inigo Montoya perdendo suas madeixas oitentistas). Enquanto o espadachim foi dormir, a ex-ruiva ficou atirando flechas em um alvo, sem conseguir pregar os olhos. Ela ainda jurou a si mesma que se converteria à religião de Khalmor da Justiça, deus tão adorado por Karsus, se o amante voltasse vivo para ela.
Pobre Moira
Karsus acordou sentado em uma cela, com as mãos algemadas acima da cabeça e uma matrona ao lado (provavelmente por ter dado porrada no marido ou algum barraco similar). Faldrian apareceu para jactar-se da situação do guerreiro, mentindo que seus amigos tinham sido pegos e seriam enforcados antes dele ao amanhecer, por quase matar o Arquivigário Aramyr. Karsus não caiu na provocação e ficou rezando para Khalmor sem medo de morrer e com a consciência tranquila. Mas novamente algo aconteceu a seu favor: algum tempo após o capitão sair, começou a ouvir gritos perturbadores, e de repente um guarda bateu na grade da cela, aterrorizado: uma figura encapuzada e de armadura então tocou nele e o homem derreteu bem diante dos olhos de Karsus. A figura em seguida derreteu as barras de ferro e se aproximou do portiano, tirando o capuz: era Moira, a irmã de Delphyne, morta na sessão 03!
Finalmente essa reviravolta estava acontecendo. Pálida, com olhos e cabelos brancos e um semblante sobrenatural, Moira havia sido transformada pelo mago Aleban/Cauda Negra em um revenante, um ser a meio caminho entre a morte e a vida. Tinha o poder do apodrecimento, definhando matéria e vida com o toque e se alimentando da energia absorvida. Ela derreteu as algemas e mandou Karsus lembrar a Delphyne a promessa que fizera à irmã (na sessão 17, ela ficou de avisar à família que Moira morreu) e ajudá-la a cumprir. Karsus precisava se apressar, e além de pegar suas coisas roubou um uniforme de Manto Rubro antes de sair. Pegou seu palafrém élfico e correu para a casa de Syrian. Lá reencontrou Eeve, e ficou de procurar Delphyne e Khelben no dia seguinte (afinal, precisava se esconder).
Cena 04: Perguntas e respostas
Antes da sessão, narrei em separado pra Elisa a noite em que Delphyne se afastou do grupo para refletir a respeito de suas conversas com Syrian sobre a corrupção da alma que a magia pode provocar, acentuada por causa da maldição da feiticeira. Como ela percebeu que estava tão furiosa que faria os ratos matarem – e devorarem até os ossos – os homens que os emboscaram, escapuliu da cidade e passou a noite vagando pela praia, chorando e pensando. Quando o sol nasceu, ela viu não muito longe um homem caído e encharcado e alguns poucos destroços de um navio espalhados na praia. Aproximou-se e, com a ajuda de alguns pescadores, o salvou do afogamento e usou um feitiço de cura para reparar seus ferimentos. Era um homem branco e robusto em uma cota de malha, com um escudo de qualidade com um brasão de urso e uma bainha sem nenhuma espada. Segurava um papel na mão com o nome Adric, e quando acordou, descobriu-se que havia perdido a memória e se lembrava de pouca coisa. Então tivemos uma daquelas típicas conversas de um casal que não sabia mas tinha um destino em comum (a não ser que Eshara estivesse errada quando leu a mão da feiticeira em Belmonte, na sessão 12), onde eles combinaram que Adric – como Del ficou lhe chamando – os acompanharia, já que não tinha para onde ir. Eu tenho jogadoras românticas e também gosto de histórias de amor, ué. Mas se você tem lido desde o começo, sabe que não vai ser uma história água-com-açúcar. :)
Adric
Karsus encontrou os dois enquanto os procurava nas ruas da cidade. Apresentações feitas (tanto ele quanto ela concluíram que Adric era portiano como Karsus, pelo sotaque), foram se encontrar com o resto do grupo, que tomava o desjejum na casa de Syrian. Chegou um bilhete de Willer, nada mais que um papel com uma orquídea branca desidratada dentro. A nobre resolveu o enigma: havia, em Tandra, um bordel chamado Orquídea Branca. Antes de irem, os personagens arquitetaram a fuga da cidade: Syrian disse que iria com eles em sua jornada – afinal, além de ter prometido ajudar Delphyne, era uma maga entediada com a vida fácil de perua :P -, o que rendeu um abraço forte de Eeve e alegria de todos (a esta altura todos já gostavam muito da NPC). No bordel, encontraram Willer e Khelben em uma sala privada, para a surpresa geral. O paladino disse que passou os últimos dias fora da cidade procurando um artefato lendário chamado Gemas do Mar, que poderia anular os poderes do abolete, e o conseguira emprestado a muito custo de uma bruxa reclusa em uma gruta marítima.
Já reagrupados e organizados (e Syrian comprou uma espada bastarda para Adric), nossos heróis se juntaram à comitiva de Syrian. Karsus, Eeve, Willer e Delphyne se juntaram à maga em sua luxuosa carruagem, enquanto Khelben, Hamelin e os servos da maga seguiam em cavalos. Passaram pelos portões de Tandra com uma carteirada da nobre, que invocou seu sobrenome (Mintarn, uma família milenar e poderosa) e impediu os guardas de averiguar a carruagem. Não muito longe da cidade, Syrian mandou alguns servos de volta com a carruagem e eles partiram montados a cavalos para ganhar terreno.
Mais à frente, mais um encontro inusitado: doze Escorpiões esperavam os personagens. Os jogadores olharam na minha cara com ódio nessa hora, hehe. A líder do grupo, uma morena com cara de durona, metida num couro batido e usando uma corrente que lhe adornava o braço e sibilava como uma serpente (inclusive a ponta era uma cabeça pontiaguda e cheia de cravos simulando uma cobra), se adiantou. Chamava-se Mirri Citanul, e disse estar cansada dos esquemas do Arquivigário, que descobriu conversando com o abolete Kaunuzoth (que aparentemente tinha alguma forma de viajar rapidamente pelo mar), demonstrando seu desejo de desmascará-lo junto ao grupo com uma parte do butim em troca. Como haviam acabado de ser traído, os jogadores ficaram extremamente desconfiados, mas Mirri fez uma coisa que surpreendeu a todos: põs um pouco do próprio sangue numa ampola e deu a Syrian, para provar que era confiável (o sangue é um vetor poderoso no Mundo das Trevas Fantasia; os feitiços funcionam melhor e você pode afetar o dono do sangue sem nenhum esforço, de qualquer lugar). Assim, os heróis agora rumavam para Belmonte com uma tropa respeitável a tiracolo, incluindo uma maga poderosa. Finalmente o bom povo daquele vilarejo seria salvo!
Pois é, uma sessão intensa e emocionante demais, tudo porque os jogadores seguiram um caminho completamente diferente do que eu esperava (eu imaginava que eles fossem sensatos e se rendessem, afinal tinham QUINZE homens armados contra eles!). Gosto demais quando essas coisas acontecem, e acho que narradores que primam demais pelo railroad não sabem o que estão perdendo. Sobre o sistema, a cada sessão confima mais que é o definitivo – nessa, tivemos combate, perseguição, conflitos sociais, tudo dinâmico, dramático, verossímil e divertidíssimo. Na próxima sessão, finalmente eles atacarão o abolete com alguma vantagem! Até lá.

Campanha Canção Escarlate – Sessão 18

De volta com o reporte da minha campanha caçula de fantasia! Após um “hiatus” (graças a problemas abordados em posts anteriores), nos reunimos de novo, convertemos os personagens para as regras do Mundo das Trevas Fantasia e tivemos uma sessão relativamente movimentada. No grande reino de Samburdia, quatro improváveis heróis buscam resolver seus problemas e combater seus demônios. São eles a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), a aprendiz de arqueira Eeve (Bianca), o espadachim Javier (Megaron), o guerreiro Karsus (Rafael) e o servo do destino Willer (Diego), acompanhados do músico Hamelin e o caçador de monstros Khelben (ambos NPCs).
Anteriormente, nossos heróis se meteram em altas confusões para ajudar o vilarejo de Belmonte, atacado por criaturas abissais. Após trazer de volta a cidade élfica de Aniel das entranhas da Umbra, seguiram junto ao paladino (caçador de monstros, no meu cenário) Khelben para a cidade de Tandra, onde vive a Família Real, buscar ajuda tanto para salvar os pescadores quanto para vingar a irmã de Delphyne, Moira (morta pelo mago Aleban/Cauda Negra).
Cena 01: Tandra
Samburdia é uma terra fértil e vasta, de vales e florestas. Quando o reino foi unificado sob a Dinastia Haran (séculos atrás, no Tratado das Sete Coroas), a sede do Governo ficou sendo Tandra, o primeiro e mais importante porto samburdiano. O Rei Gilgaed I governa (ou tenta) o grande país do seu Palácio Dourado, em uma fervilhante cidade debruada sobre as margens da Baía do Rio Bastav. Minha maior inspiração para Tandra é descaradamente Porto Real (Game of Thrones), com um pouco de Ankhara (Turquia), Roma e Florença (Itália). Ou seja, uma metrópole medieval com um toque “das arábias”, com ruas tortuosas, varais, abóbadas, janelas altas, toldos e telhados planos. Pra ilustrar legal para os jogadores, mostrei algumas imagens das minhas inspirações e botei uma trilha bem propícia (trilhas de games são as melhores).

Os companheiros caminhavam impressionados com a grande e barulhenta Tandra, seus bazares e casas cobrindo o horizonte ao longo de quatro colinas e seus arredores (a maior cidade que tinham visto era Mehnat). Contrataram um moleque como guia e se hospedaram na estalagem Maçã Turmalina (os jogadores sempre se surpreendem como tudo em Samburdia é caro; lugares prósperos costumam ter preços altos). O objetivo principal do grupo era ir com Khelben buscar ajuda no templo local da deusa Valkaria (jornadas, heroísmo, etc.), mas Delphyne queria encontrar Syrian, a amiga de Alzavar para quem ela enviara uma carta (Sessão 08). Assim, ela foi com Hamelin e Willer até o palacete da maga, enquanto o resto do grupo foi ter com os servos de Valkaria.
Cena 02: Reuniões e Festas
Rolei primeiro a cena com Delphyne, Willer e Hamelin. Após admitidos na imponente mansão de Syrian, que ostentava um brasão com dois golfinhos no portão (família Mintarn, uma das mais ricas do reino, com minas de ouro inesgotáveis), foram levados a um quintal com estufas, pomares, jardins e um coreto requintado. A encontraram relaxando em uma espreguiçadeira de madeira à beira de uma piscina com uma estátua (do seu mentor) no meio. Uma morenaça na casa dos 30, com uma batida de abacaxi a tiracolo. Parti de um handout da Sessão 06, uma carta onde Syrian se despedia do mago Alzavar com um “magicamente”, para me desviar do estereótipo de maga misteriosa e a mostrar como uma peruona bem festeira. Transformei o termo num bordão, daqueles que servem pra tudo (“magicamente, Delphyne, isso foi a gota d’água!”), e criei a personalidade dela daí. Sei que pode parecer besta, mas faz diferença para o NPC ser lembrado! 
Syrian Mintarn

Syrian os tratou muito bem, porque lembrava da carta que recebera de Delphyne. Após o choque inicial, Del começou a contar sua história e pedir ajuda, mas Syrian não queria saber de assuntos tão nefastos logo de cara – disse que se quisesse papo e ajuda, a mocinha Brannon deveria chamar seus amigos e passar três dias de diversão com ela. Willer ficou então incumbido de chamar o resto do grupo, enquanto Hamelin e Delphyne foram se ambientar.

Enquanto isso, Karsus, Eeve, Javier e Khelben foram à Basílica de Alethara (filha de Valkaria  bem grega/heroína/semideusa), enorme e cheia de vitrais e brilhos, com estátuas de ouro da semideusa, da própria deusa e seus heróis – tudo inspirado na Chantry de Kirkwall. Após um sermão religioso de Khelben (a igreja não tem bancos porque Valkaria acredita que seus servos devem se exercitar, blá blá blá), conseguiram uma audiência com o Arquivigário Aramyr, um líder altivo e imponente, demonstrando como as igrejas de Samburdia são ricas. O clérigo concordou prontamente em ajudar os personagens, enviando Lanças de Alethara (a força de proteção oficial da igreja) e Escorpiões (mercenários a serviço do sacerdote) com eles, sem cobrar nada. Javier ficou meio desconfiado, mas Khelben era devoto da mesma deusa e por seu ingrato trabalho (piadas dos jogadores sobre Sam e Dean Winchester) tinha uma palavra mais respeitável. Além disso, segundo o próprio Aramyr, um abolete criando um exército e matando pessoas era algo que concernia a toda Samburdia. Assim, eles aquiesceram, o sacerdote lhes pediu dois dias para se organizar e eles o deixaram com o paladino. 
De volta à hospedaria, Willer os esperava com a proposta de Syrian. Eles discutiram bastante, desconfiados com a maga esquisita e relutantes em se divertir com o povo de Belmonte morrendo, mas acabaram concordando e foram até a mansão. Encontraram já algumas amigas da nobre presentes e curiosas a respeito dos estrangeiros. Saidinha, Syrian tratou de deixar os personagens à vontade com bebida, música e roupas exíguas. Passamos rapidinho essas cenas de party hard, ressaltando o seguinte: todos que conversaram com Syrian perceberam que ela não era tão fútil quanto parecia, mas uma mulher inteligente que interpretava seu papel na corte, como conselheira de fidalgas (usando inclusive feitiços ocasionais) e sábia procurada pela alta sociedade. Ela levou Javier para a cama e usou sua magia da água para ajudar Delphyne a perder um pouco seu medo de água (ela não sabia nadar e quase se afogou na sessão 14); nessa ocasião, ficou de procurar saídas para a suposta maldição da mocinha (lembrando: Del nasceu sob uma lua vermelha, tem o dom da Morte, já perdeu o controle uma vez, e assim tem medo de se tornar um monstro), mas já lhe deu a dica de que é a húbris e as atitudes dela que podem fazê-la se tornar a abominação que teme.
Cena 03: Desventuras em Série
No dia seguinte, um mensageiro da Companhia Sete Léguas veio à tardinha até a mansão, interrompendo a festa do grupo com um chamado urgente de Khelben na Maçã Turmalina. Eles seguiram para lá ainda meio bêbados (Hamelin, como bom covarde, ficou), mas quando puseram os pés na rua da estalagem um virote atingiu o ombro de Willer. Posso dizer que nessa sessão eu estava muito azarado nos dados, porque joguei uns 14 (o atacante tinha Estilo de Combate: Pontaria, que lhe dava mais dados se mirasse), não há Defesa para reduzir armas de disparo, a armadura reduz menos dano de ataques assim, e ainda assim só causei uns 2 de dano. Adiante: a seta parecia ter vindo do fim da rua, mas eles não tiveram muito tempo para pensar – uma guerreira armadurada atacou Karsus com uma maça-estrela (ele não estava surpreso e Esquivou) e quatro homens com espadas e escudos vieram correndo atacar os demais. Emboscada!

Eles rapidamente reconheceram essa mulher como a guerreira que viram com os skums na sessão 13; como na ocasião ela estava acompanhada de um baixote com uma besta (que matou o pescador Squal na sessão 12), juntaram 2+2 e supuseram que ele também estava ali. A bebida evaporava enquanto Javier e Willer aniquilavam os soldados e Karsus e a mulher trocavam golpes (e insultos, porque a assassina era meio doida e se recusava a ver que seus homens estavam morrendo); Delphyne convocou um bando de ratos, que começou a morder e atrapalhar os inimigos, e Eeve ficou aguardando com o arco preparado. Karsus desarmou a mulher, de sua maça, mas ela puxou sua espada e – graças ao Estilo de Combate: Defesa Armada – Esquivou de dois ataques do portiano, despojando-lhe das duas armas, que caíram no beco (nessa hora Rafael ficou duas horas lendo o Estilo, revoltadíssimo, hehe). Bastante ferida, a mulher se afastou, e aí rolou o primeiro brilhantismo do combate: Eeve lhe acertou uma flechada bem na axila, causando OITO pontos de dano e deixando todos na mesa perplexos, offgame e ingame. Karsus a “finalizou”. 
Nessa hora o baixote, que havia recarregado a besta (é amigo, três rodadas de recarga) e mudando de posição para uma sacada no outro beco, acertou um virote bem nas costas de Karsus, causando cinco de dano. Podia ser pior, mas minha mão estava horrenda. E aí veio o segundo momento da noite: Javier subiu no telhado do prédio vizinho, se pendurou no beiral e lançou uma adaga no sniper, emplacando NOVE pontos de dano bem quando ele estava para soprar uma zarabatana em Karsus. Esse eles deixaram vivo, bem amarrado para interrogar. Willer, Eeve e Javier ficaram então de levá-lo à Basílica, enquanto Karsus aguardava pela guarda para explicar tudo. Delphyne, logo após mandar os ratos embora, deu um jeito de sair da cidade e passar a noite caminhando na praia, pensando no que fizera (mandando as criaturas matarem os inimigos sem dó) logo depois da conversa com Syrian sobre húbris e moralidade…
No fim das contas, a história vem ficando cada vez mais bem amarrada, e o feedback tem sido ótimo. Eles ficaram MEGA desconfiados com Khelben, com Aramyr e qualquer outro que conheceram em Tandra, hehehe. O Mundo das Trevas Fantasia veio para ficar, com um combate que se mostrou bem mais sensacional – as alterações na Defesa e Esquiva (Defesa agora soma Esportes, o dano da arma vai automático se você acertar o ataque, Esquiva você rola dados pra cancelar sucessos do oponente e perde sua próxima ação) foram cruciais para rolar cenas de personagens aparando e desviando golpes, com seus oponentes pressionando a ofensiva. A magia continuou bacana, mesmo com feitiços ao invés de Esferas, e os ataques de armas de disparo se mostram cada vez mais mortais (apesar do meu azar com os dados). Vamos jogar a sessão 20 nesse feriado, o que significa que eu já estou um pouco atrasado com os reportes, mas tamo correndo!