Mundo das Trevas Fantasia – Visão Geral

Olá companheiros! Estava de férias, mas agora vou voltar a me divertir com o blog. Há muito tempo venho procurando um sistema que se encaixe perfeitamente no meu gosto para histórias de fantasia menos heroicas, mais gritty, dramáticas e sangrentas, como (soa até repetitivo falar isso aqui no blog) Game of Thrones, Dragon Age, The Witcher e Conan. Como eu gosto demais do Storytelling, o sistema do Mundo das Trevas, me meti a adaptá-lo para jogos medievais, o que chamei de “Fantasytelling”. Não deu certo, principalmente porque na ânsia de consertar todos os defeitos e deixar as regras mais leves, acabei alterando a coisa demais e perdendo o que me fez apaixonar pelo sistema (até falei sobre isso aqui). Parei de narrar um tempo (por outros motivos), e resolvi que era hora de voltar às origens: nasceu o que hoje chamo de “Mundo das Trevas: Fantasia”.

Basicamente, eu não fiz quase nada de punho próprio. Apenas resolvi pegar o sistema básico, seguir os conselhos de um suplemento chamado World of Darkness: Mirrors, que tem um “shard” (fragmento de cenário) chamado “World of Dark Fantasy”. Aproveitei também muito material do Vampire: Requiem for Rome. Mudei algumas Habilidades, arranjei umas armas e armaduras medievais tiradas do core e do suplemento World of Darkness: Armory (e Armory Reloaded), uns estilos de combate dos mesmos livros e as regras de magia do suplemento Hunter: Witch Finders.

Mas o sistema ficou perfeito mesmo quando a Onyx Path lançou o fantástico, lindo, maravilhoso e magnânimo pacote de regras atualizadas que vieram junto com o cenário The God-Machine Chronicle (baixe gratuitamente aqui). São consertos e melhorias oficiais nas regras do Storytelling, que resolveram exatamente os problemas que eu tinha com ele. Sendo assim, depois que terminei o meu golem e o testei (tanto com minha campanha solo com a patroa Elisa quanto em uma das nossas campanhas antigas – onde rolou até combate em massa! Criei um sisteminha baseado no Legend of Five Rings 4E), eu finalmente pude dizer que estou 100% satisfeito e orgulhoso com a coisa. Minha busca chegou ao fim!
Assim, como alguns colegas pediram para que eu falasse mais sobre essa adaptação, vou compartilhar aqui para quem estiver curioso. Primeiro vou falar sobre a criação de personagens, e após formatar, disponibilizar para download a tradução e adaptação para fantasia das Vantagens e magias (já está pronto, só falta dar retoques). Por último, vou fazer algumas fichas de monstros e inimigos que já usei para exemplificar. Infelizmente para os poucos que me acompanham aqui, agora é preciso mesmo o Livro de Regras Básicas do Mundo das Trevas (e o God Machine Rules Update, mas como ele é de graça, menos mal) para jogar.
Criando personagens
O processo é basicamente o mesmo de criar um personagem do Mundo das Trevas. Você cria um mortal e em seguida insere um modelo de raça (anão, elfo, halfling, humano, etc.) ou, para algumas campanhas, sobrenatural (lobisomem, vampiro, fada, etc.). Primeiro prioriza as categorias (Mentais, Físicos e Sociais) dos Atributos e Habilidades e distribui pontos nestas características. A lista é quase idêntica ao Livro de Regras Básicas do Mundo das Trevas, com apenas a alteração do “feeling” para a fantasia (por exemplo, nas Especializações) e com as seguintes novas Habilidades: Arquearia (Armas de Fogo), Religião (Ciências), Cavalgar (Condução) e Guerra (Informática). As Vantagens mudaram um bocadinho na atualização de regras do God-Machine, e em breve disponibilizarei o arquivo com a explicação de todas, se alguém se interessar. Mas as principais diferenças são algumas que criei (como Letrado, por exemplo, porque anafalbetismo é comum no setting), algumas Vantagens tiradas do Requiem for Rome e as alterações de estilo de luta do God Machine.
As Habilidades medievais traduzidas do Requiem for Rome:
Arquearia
A habilidade do personagem para identificar, manter e operar a maioria dos tipos de arcos e bestas. Esta Habilidade pode representar treinamento formal militar ou com a familiaridade nascida na experiência de campo. Note que os círculos em Arquearia não se aplicam a consertar ou fabricar manualmente arcos ou flechas, apenas a usá-los. Construção e reparos são da província da Habilidade Ofícios. Com uma falha dramática, a arma funciona errado de algum jeito ou o personagem atinge acidentalmente um alvo diferente (talvez ele mesmo). O tipo mais comum de falha é uma queda de projétil das mãos do personagem, ou o rompimento da corda de um arco ou besta (que pode machucar o personagem; nesse caso, o Narrador pode determinar que a quantidade de “1” na rolagem seja convertida em pontos de dano letal). Com um êxito excepcional, o personagem desfere um golpe forte ou atinge uma área vital do oponente (veja adiante). Se o personagem estiver atirando em um alvo redondo de madeira, ele acerta “na mosca”.
Possuída por: Caçadores, criminosos, mercenários, soldados.
Especializações: Arco, Atirador de Elite, Besta, Caçada, Faca de Arremesso, Funda, Tiro Longo, Tiro Preciso.
Cavalgar
A capacidade de controlar uma montaria sob condições perigosas. Os personagens não precisam desta Habilidade para simplesmente montar um cavalo, mas para controlar a montaria em altas velocidades, cavalgar através de ambientes perigosos sem machucá-la ou levá-la aos limites do seu desempenho. A Habilidade não se aplica a treinar uma montaria (Tratar Animais). Com uma falha dramática, seu personagem perde o controle da montaria ao tentar uma manobra. Em alta velocidade, a montaria tropeça e pode ferir-se e arremessar o cavaleiro; em baixa, o personagem desliza e cai do animal. Num êxito excepcional, o personagem completa a manobra e ganha mais terreno do que esperava.
Possuída por: Cavaleiros, fazendeiros, mensageiros, mercenários, nobres, nômades, soldados.
Especializações: Condições Perigosas, Criaturas Exóticas, Manter Velocidade, Perseguição, Salto, Truques.
Guerra
O entendimento do personagem a respeito de manobras táticas. É útil para planejar batalhas (alocação de tropas, leitura do terreno para potenciais vantagens e áreas problemáticas, predição de movimentos dos inimigos) e tentar ler o fluxo de eventos durante conflitos abertos. Um personagem com um alto índice de Guerra não costuma cair em armadilhas em batalha, e costuma adotar a reação certa para mudanças de circunstâncias ao longo do caos da guerra. Em uma falha dramática, o personagem analisa erroneamente o cenário do campo de batalha, deixando seu lado em desvantagem e provavelmente ocasionando em baixas desnecessárias. Com um êxito excepcional o personagem não apenas obtém seu objetivo rápida e eficientemente, mas com um mínimo de perdas e causando uma grande desvantagem ao inimigo.
Possuída por: Criminosos experientes, mercenários, oficiais militares, protetores tribais.
Especializações: Campos de Fogo, Emboscadas, Linhas de Suprimentos, Movimentos de Tropas, Terreno.
Religião
A educação do personagem nos rituais apropriados e nas demonstrações da multitude dos deuses do mundo. Não chega a ser um conhecimento oculto ou folclore, mas uma certa familiaridade com a ampla quantidade de contos e lendas religiosas (muitas vezes bastante complicadas) e a compreensão de suas práticas apropriadas no ambiente doméstico e estrangeiro. Em uma falha dramática, o personagem identifica erroneamente um sinal ou prática religiosa, ou recorda informações incorretas que prejudicam suas decisões. Dependendo da situação, esta informação errada pode ser mortal. Com um êxito excepcional, o personagem é capaz de identificar um ritual religioso em particular com muita clareza, possivelmente recordando detalhes extras que aumentam sua compreensão do contexto mais amplo da situação. Ele não apenas reconhece uma oração a uma divindade da guerra, como sabe que a reza em questão é oriunda de uma cultura bárbara em especial.
Possuída por: Artistas, áugures, clérigos, druidas, eruditos e filósofos.
Especializações: Divindade Específica, Presságios, Rituais.
Combate
Pelejas de fantasia nesse sistema ficaram (ao meu gosto) muito sensacionais. A mecânica básica é a mesma de qualquer teste do Storytelling: você forma uma parada de ataque com Atributo (Força ou Destreza) + Habilidade (Armamento, Arquearia ou Briga) + Especialização apropriada (Lâminas Longas, Truque Sujo, etc.) + modificadores circunstanciais (-2 por estar chovendo, etc.). Em ataques onde o alvo pode se defender, ele reduz dessa parada a sua característica Defesa – que agora é igual ao menor valor entre Destreza e Raciocínio + Esportes + Escudo (se houver), o que resolve um grande problema do sistema, que era valores muito baixos de Defesa. Se o alvo tiver a Vantagem Combate Defensivo, pode substituir Esportes por Armamento ou Briga nessa equação (representando treinamento em combate). Se o atacante tiver pelo menos um sucesso, ele acertou o ataque e soma aos sucessos o modificador de dano da sua arma – e todas agora causam dano letal. 
Cancela 4 de dano físico!

Se o alvo estiver de armadura, um valor vai ser reduzido do dano causado. Se mesmo assim ele levar dano, ele ainda pode escolher Esquivar: você abdica da sua próxima ação (se já agiu no turno, perde a ação do turno seguinte) e rola sua Defesa como uma parada de dados, onde cada sucesso seu reduz um sucesso do ataque. Há outras complicações, como você só poder esquivar uma quantidade de turnos seguidos igual ao seu Vigor (porque cansa) e sofrer alguns efeitos se levar mais dano que o Vigor, mas em essência é isso.

É um combate mortal e rápido, embora os combatentes ainda possam trocar golpes, aparar e pressionar de forma levemente cinematográfica. Exceto nos casos onde o alvo não tem Defesa (quando é surpreendido, preso ou atacado por arcos e bestas) – em caso de armas de disparo ainda dá pra Esquivar, mas geralmente o defensor incauto está a mercê da mera sorte (e ela costuma ser cruel nesses casos). Vale salientar que até mesmo um personagem muito experiente e durão pode cair facilmente, porque a Vitalidade circula em torno de 7 a 10 (Tamanho 5 para humanos normais + Vigor).

Exemplo: Ser Tymon ataca, em combate justo, o ladrão Renfrew. Ele tem Força 3 e Armamento 4 (Lâminas Longas), formando uma parada de oito dados. Renfrew tem Destreza 3 e Esportes 2, e está usando um broquel (Defesa +1), o que lhe dá uma Defesa 6. Ser Tymon só fica com dois dados, e obtém 2 e 7 – um erro. Renfrew retribui o ataque, mas também erra. O cavaleiro decide usar uma manobra do Estilo de Arma e Escudo 3, o Combate Blindado (ele descansa a espada em cima do escudo, estocando e ganhando +1 no ataque e Defesa), e ainda gasta um ponto de Força de Vontade para ganhar +3 (Esforço Heroico). Ele rola no total 6 dados (2+1+3), e obtém 8, 9, 9, 7, 2 e 8. Quatro sucessos! Como Tymon usa uma espada longa (dano 2), ele vai causar a incrível marca de seis danos letais em Renfrew. O colete de couro do pobre fora-da-lei só reduz 1 ponto, e ele tem sérias chances de morrer neste golpe (5 sucessos de dano obriga o personagem a fazer um Teste de Morte; se não obtiver sucessos e ainda um “1”, morre na hora). Então, ele decide Esquivar. Rola seus 6 dados de Defesa e obtém 3, 2, 9, 9, 1 e 8. O bandido tentou com todas as forças desviar do golpe feroz do cavaleiro, mas a espada ainda lhe perfurou o ombro (3 letais). Lhe restam apenas quatro caixas de Vitalidade, e como ele perdeu sua próxima ação, Ser Tymon atacará de novo, pressionando a ofensiva…

Também há o Combate Baixo e Sujo, que os jogadores podem pedir (ou o Narrador declarar) contra inimigos mais fracos, para agilizar a coisa. Basicamente o jogador rola sua parada vs. a parada do inimigo. Se ele ganhar, consegue seu objetivo (se for matar o inimigo, ele mata; se for prender, prende; e assim vai). Se perder, ou o inimigo escapa, ou causa dano no personagem do jogador. Rápido e simples!

Magia
Por fim, o sistema de magia que escolhi. No Hunter: Witch Finders tem um tipo de magia chamada Gutter Magic, que divide os feitiços em categorias chamadas Misteries (que eu traduzi como Caminhos, apenas para generalizar para diferentes tipos de feiticeiros, arcanistas e bruxos). Ela introduz uma nova Vantagem chamada Gnose. Ela é a sua medida de poder mágico, inserida nas paradas de dados para lançar feitiços e determinando quantos Caminhos você pode ter (um por círculo de Gnose + o Caminho do Arcanismo, comum a todos os magos). Os feitiços são comprados como Vantagens, e cada Caminho tem cinco, com um índice de 1 a 5. Por exemplo, o primeiro feitiço do Caminho Elemental (Fogo) é Criar Elemental (•), e o último é Fúria Elemental (•••••). Feitiços custam Essência (a “energia mágica”, cujo valor máximo normal é Vigor + Perseverança + Gnose) igual ao seu nível (Fúria Elemental custa 5 Essência para ser lançado) e cada um tem seus parâmetros determinados, embora dê para jogadores criativos alargarem um pouco os horizontes.
Basicamente, até agora temos gostado da magia, porque apesar de eu adorar o sistema antigo com parâmetros gerais e efeitos bem variados, pelo menos não vou ter jogador reclamando e demorando a pensar em que feitiço vai lançar :).
Então por enquanto é isso. Em breve volto com mais coisas do sistema, talvez algo mais concreto em forma de PDF. Valeu!

15 comentários em “Mundo das Trevas Fantasia – Visão Geral

  1. Dan, simplesmente muito bom. Agora começo a gostar mais do sistema… Você alterou quase nada agora, ele está mais com cara de Hack do que de sub sistema. Ficou muito bom e não conhecia esse sistema de magia, irei conferir.

    Estamos traduzindo as vantagens, lhe mandarei as sociais. Gostaria de saber se posso postar no seu blog sobre WoD. Abraços!

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  2. Olha, apesar de nunca ter me pronunciado antes, venho acompanhando sua luta para montar um sistema que misture a fantasia medieval com o “drama realista” de idade das trevas.

    Tenho q confessar que partilho de seu desejo, minhas bases foram D&D (que hj eu acho muito heroico) junto de vampire, e após experimentar esses dois clássicos fica um sentimento de que pode sair algo interessante da mistura dos dois.

    Gostei das idéias que você sugeriu aqui. Fico no aguardo pelos próximos posts.

    Fico também na torcida para um possível “Core Rule Book” com a versão final do sistema juntando a mecânica básica de idade das trevas com as modificações dos suplementos que você sugeriu. Sei que é pedir de mais, mas ja que você se empolgou, vamos aproveitar… =)

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  3. Caaaaara, nem te conto, to me sentindo o plagiador, mas hoje eu comprei o livro basico do mundo das trevas por que a minha versão do Fantasytelling bugou geral. Aconteceu o seguinte, fiz aquelas mudanças leves de começo, e mais algumas depois delas, um termosinho aqui, uns atributos a menos aqui, e mais pra frente, coisas começaram a sair de controle, e eu não tinha a quem recorrer, ai percebi que estava fugindo tanto do sistema original que estava reescrevendo-o a uma imagem que nem mesmo era a minha. É aquele esquema da mentira, que para sustentá-la é preciso contar outra mentira e assim vai, sem controle, até que desmorona, então eu resolvi pular do barco antes de afundar e reaproximei o sistema do original, adaptando apenas termos e ideias a realidade da fantasia e ao sabor do nosso grupo. Mas vou manter o sistema de magia que estava trabalhando, que provavelmente será a única coisa criada por mim para o jogo (além da historia é claro). Imagino quantos “fantasytellings” não morreram na praia pois seus desenvolvedores não perceberam antes que o que eles precisavam ja estava escrito. Abraço.

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  4. Exatamente, Franklin! Comigo foi precisamente isso também.

    Bem, como eu vou disponibilizar tudo que fiz no sistema aqui, talvez você possa aproveitar algo e possamos trocar ideias.

    Agora eu recomendo pra você IMENSAMENTE baixar o The God-Machine Rules Update. O sistema fica uma coisa MUITO melhor!

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  5. Embora meu inglês seja completamente primário, irei baixar sim.

    O bom é que eu andei detectando as incoerências antes mesmo de atrapalharem demais na mesa, então a campanha está rolando desde quando comecei a mexer com o fantasytelling e a historia tem sido pouco influenciada pelo sistema no final das contas. Mas vamos indo, a saga continua xD

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  6. Uma das coisas que eu percebi na ficha traduzida do Novo Mundo das Trevas é que, por exemplo, os nomes das Habilidades não estão como verbos, do tipo “Brigar”, “Conduzir”, “Dissimular”, “Furtar”, etc. Com isso, a palavra “Cavalgar” será a única Habilidade escrita dessa forma. Não seria legal uma nova versão para a versão em português? Algo como “Cavalgada” ou algo do tipo. É só uma observação!

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