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Meu Old Dragon Day ’16

Neste domingo aconteceu o Old Dragon Day, o evento anual onde o Brasil todo joga uma aventura comemorativa do nosso querido OD. Em 2015 não consegui mestrar, mas esse ano me comprometi a rolar uma mesa de todo jeito. E foi sensacional, o mais divertido desde o começo, sucesso de crítica e público!

A aventura oficial foi a Maldição da Garra da Mantícora. Ela se passa em Thordezilhas: Sabres e Caravelas, cenário sensacional de capa & espada de Luiz Claudio Gonçalves, que a Redbox lançará no início de 2017. Trama de pirataria e horror, com personagens apropriados. O mote é, basicamente: aventureiros precisam investigar um navio encalhado e assombrado por uma maldição, que pode ser encerrada apenas se eles derem descanso ao fantasma de uma cigana.
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Dano ou consequência

Em RPG, supõe-se que as regras servem à história, mas na maioria dos sistemas – ao menos os que conheço – acontece o contrário. Para evitar que a mecânica atrapalhe a narração, a gente costuma quebrar as regras ou improvisar algo na hora.

É o caso, por exemplo, dos hit points (ou algo que o valha). Conheço poucos sistemas diferentões que lidam de forma mais servil à narrativa o “caminho para a derrota” (cansaço, stress, ferimentos, whatevs), e de qualquer modo só tenho mestrado D&D (e afins) mesmo. Pra diminuir um pouco esse efeito, ultimamente tenho pensado nessa regrinha meio maluca, que chamo de “dano ou consequência”.

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Um Halloween à brasileira

O Dia das Bruxas (ou Dia do Saci, aqui) surgiu entre os celtas, que associavam o início do ano e do inverno aos mortos. Eles acreditavam que durante a noite havia criaturas sobrenaturais à solta, e isto com o tempo virou uma festa de fantasias de monstros e mídias temáticas.

Não sou muito ufanista, mas também temos lendas bacanas. Elas são uma mistura de mitos indígenas, europeus e outros povos e – como toda lenda original – educavam crianças por meio do medo.

Nossa memória de folclore (folk lore) vem de Monteiro Lobato, e nós nerds achamos tosco ou infantil. Mas essas lendas não são palatáveis para o RPGista médio porque não parecem evocativas o suficiente para o nosso ideal – eurocêntrico – de fantasia.

Então, trago aqui as lendas originais com dicas para adaptá-las ou apenas deixá-las com “mais cara de RPG”.

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De volta outra vez

É tempo de tentar, mais uma vez, voltar com meu blog, agora no WordPress (de volta), com visual novo. Novamente vou tentar manter os posts aqui rápidos, pessoais e descompromissados (duvido que consiga, mas não espere muito profissionalismo).

Ironicamente, enquanto escrevo isto, estou preparando jogo pra voltar (amanhã) com minha campanha Canção Escarlate, que reportei toda aqui, inicialmente com um interlúdio e em seguida uma passagem de tempo para o segundo arco, onde ela vai se chamar Guerra Esmeralda.

Mas o foco do post é outro. Falando em voltar, vocês costumam revisitar as coisas das suas campanhas? Trazem de volta locais, NPCs, e até mesmo velhos acontecimentos? Eu faço bastante.

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O poder do ordinário

Vivemos na era da reviravolta. Praticamente toda história precisa ter plot twists fantásticos, de preferência com mortes de personagens importantes, traições estarrecedoras e verdades secretas que viram o mundo de ponta-cabeça.

Saturamos tanto a reviravolta que hoje ela é lugar comum na narrativa. Ficou previsível. Nas histórias de George R.R. Martin já esperamos que personagens importantes sejam descartados (da forma mais horrenda possível). Pipocam teorias sobre o novo Star Wars, criando mistérios e twists para explodir a cabeça. Está cada vez mais difícil esconder o assassino debaixo do nosso nariz.

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As verdades mutáveis do cenário de campanha

Sempre tive dificuldades para usar um cenário de campanha by the book (acontece com sistemas e aventuras também, mas é outra história). Tenho mania de ajustar ao meu gosto quase sempre a maioria dos aspectos a ponto do produto perder a identidade e eu passar a chamá-lo de “minha versão”. Mas sempre sou assombrado pela ideia de que poderia estar usando o material oficial que não gosto de alguma forma mais inteligente sem desperdiçar.

Hoje mestro minhas campanhas em Thedas, mundo de Dragon Age. Quando terminei DA Inquisition (e sua última expansão, Trespasser), curiosíssimo pra saber mais detalhes sobre o cenário, me deparei com algumas verdades que me deixaram maluco. O jogo revela muitos dos mistérios principais da franquia, coisa grande capaz de enlouquecer qualquer um.

Inicialmente decidi mudar as coisas que não gostei, achei superlativas demais ou que melariam minhas criações para o cenário. Mas então decidi por em prática algumas coisas que já falei aqui no blog sobre a fantasia dentro da fantasia e sabedoria superficial dos anões. Parece confuso, mas já explico.

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