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Preparando aventuras rapidamente (ou Manual do Mestre Sem Tempo)

Há algum tempo sofro com a falta de tempo para preparar sessões de jogo, algo que também minou minha criatividade. Acaba que tenho usado muitas aventuras e ganchos prontos; embora sempre mude as coisas pra adequar ao que gosto, é mais fácil. E nunca fui um mestre da improvisação, ou seja, tenho que ter alguma preparação. Assim, tenho procurado métodos mais práticos.

Depois de ler alguns textos sobre o assunto, incluindo este post do Epic Kingdom e um artigo de Richard Hunt na saudosa Dragon Magazine brasileira (arrumando a bagunça das revistas!), tenho aplicado com sucesso alguns métodos na preparação das minhas aventuras.

Acredito que a chave de tudo está na organização e alinhar prioridades.

Hoje em dia, otimizo meu tempo escolhendo exatamente o que vou usar, mantendo referências e lembretes por perto e evitando mal-entendidos. Reduz bastante o stress e cansaço na hora da preparação, e é nisso que meu esforço tem se baseado. Então, vou repassar essas dicas que, de certa forma, mostram minha visão sobre o caso.
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Meu Old Dragon Day ’16

Neste domingo aconteceu o Old Dragon Day, o evento anual onde o Brasil todo joga uma aventura comemorativa do nosso querido OD. Em 2015 não consegui mestrar, mas esse ano me comprometi a rolar uma mesa de todo jeito. E foi sensacional, o mais divertido desde o começo, sucesso de crítica e público!

A aventura oficial foi a Maldição da Garra da Mantícora. Ela se passa em Thordezilhas: Sabres e Caravelas, cenário sensacional de capa & espada de Luiz Claudio Gonçalves, que a Redbox lançará no início de 2017. Trama de pirataria e horror, com personagens apropriados. O mote é, basicamente: aventureiros precisam investigar um navio encalhado e assombrado por uma maldição, que pode ser encerrada apenas se eles derem descanso ao fantasma de uma cigana.
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Dano ou consequência

Em RPG, supõe-se que as regras servem à história, mas na maioria dos sistemas – ao menos os que conheço – acontece o contrário. Para evitar que a mecânica atrapalhe a narração, a gente costuma quebrar as regras ou improvisar algo na hora.

É o caso, por exemplo, dos hit points (ou algo que o valha). Conheço poucos sistemas diferentões que lidam de forma mais servil à narrativa o “caminho para a derrota” (cansaço, stress, ferimentos, whatevs), e de qualquer modo só tenho mestrado D&D (e afins) mesmo. Pra diminuir um pouco esse efeito, ultimamente tenho pensado nessa regrinha meio maluca, que chamo de “dano ou consequência”.

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Um Halloween à brasileira

O Dia das Bruxas (ou Dia do Saci, aqui) surgiu entre os celtas, que associavam o início do ano e do inverno aos mortos. Eles acreditavam que durante a noite havia criaturas sobrenaturais à solta, e isto com o tempo virou uma festa de fantasias de monstros e mídias temáticas.

Não sou muito ufanista, mas também temos lendas bacanas. Elas são uma mistura de mitos indígenas, europeus e outros povos e – como toda lenda original – educavam crianças por meio do medo.

Nossa memória de folclore (folk lore) vem de Monteiro Lobato, e nós nerds achamos tosco ou infantil. Mas essas lendas não são palatáveis para o RPGista médio porque não parecem evocativas o suficiente para o nosso ideal – eurocêntrico – de fantasia.

Então, trago aqui as lendas originais com dicas para adaptá-las ou apenas deixá-las com “mais cara de RPG”.

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De volta outra vez

É tempo de tentar, mais uma vez, voltar com meu blog, agora no WordPress (de volta), com visual novo. Novamente vou tentar manter os posts aqui rápidos, pessoais e descompromissados (duvido que consiga, mas não espere muito profissionalismo).

Ironicamente, enquanto escrevo isto, estou preparando jogo pra voltar (amanhã) com minha campanha Canção Escarlate, que reportei toda aqui, inicialmente com um interlúdio e em seguida uma passagem de tempo para o segundo arco, onde ela vai se chamar Guerra Esmeralda.

Mas o foco do post é outro. Falando em voltar, vocês costumam revisitar as coisas das suas campanhas? Trazem de volta locais, NPCs, e até mesmo velhos acontecimentos? Eu faço bastante.

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O poder do ordinário

Vivemos na era da reviravolta. Praticamente toda história precisa ter plot twists fantásticos, de preferência com mortes de personagens importantes, traições estarrecedoras e verdades secretas que viram o mundo de ponta-cabeça.

Saturamos tanto a reviravolta que hoje ela é lugar comum na narrativa. Ficou previsível. Nas histórias de George R.R. Martin já esperamos que personagens importantes sejam descartados (da forma mais horrenda possível). Pipocam teorias sobre o novo Star Wars, criando mistérios e twists para explodir a cabeça. Está cada vez mais difícil esconder o assassino debaixo do nosso nariz.

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