De volta outra vez

É tempo de tentar, mais uma vez, voltar com meu blog, agora no WordPress (de volta), com visual novo. Novamente vou tentar manter os posts aqui rápidos, pessoais e descompromissados (duvido que consiga, mas não espere muito profissionalismo).

Ironicamente, enquanto escrevo isto, estou preparando jogo pra voltar (amanhã) com minha campanha Canção Escarlate, que reportei toda aqui, inicialmente com um interlúdio e em seguida uma passagem de tempo para o segundo arco, onde ela vai se chamar Guerra Esmeralda.

Mas o foco do post é outro. Falando em voltar, vocês costumam revisitar as coisas das suas campanhas? Trazem de volta locais, NPCs, e até mesmo velhos acontecimentos? Eu faço bastante.

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O poder do ordinário

Vivemos na era da reviravolta. Praticamente toda história precisa ter plot twists fantásticos, de preferência com mortes de personagens importantes, traições estarrecedoras e verdades secretas que viram o mundo de ponta-cabeça.

Saturamos tanto a reviravolta que hoje ela é lugar comum na narrativa. Ficou previsível. Nas histórias de George R.R. Martin já esperamos que personagens importantes sejam descartados (da forma mais horrenda possível). Pipocam teorias sobre o novo Star Wars, criando mistérios e twists para explodir a cabeça. Está cada vez mais difícil esconder o assassino debaixo do nosso nariz.

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As verdades mutáveis do cenário de campanha

Sempre tive dificuldades para usar um cenário de campanha by the book (acontece com sistemas e aventuras também, mas é outra história). Tenho mania de ajustar ao meu gosto quase sempre a maioria dos aspectos a ponto do produto perder a identidade e eu passar a chamá-lo de “minha versão”. Mas sempre sou assombrado pela ideia de que poderia estar usando o material oficial que não gosto de alguma forma mais inteligente sem desperdiçar.

Hoje mestro minhas campanhas em Thedas, mundo de Dragon Age. Quando terminei DA Inquisition (e sua última expansão, Trespasser), curiosíssimo pra saber mais detalhes sobre o cenário, me deparei com algumas verdades que me deixaram maluco. O jogo revela muitos dos mistérios principais da franquia, coisa grande capaz de enlouquecer qualquer um.

Inicialmente decidi mudar as coisas que não gostei, achei superlativas demais ou que melariam minhas criações para o cenário. Mas então decidi por em prática algumas coisas que já falei aqui no blog sobre a fantasia dentro da fantasia e sabedoria superficial dos anões. Parece confuso, mas já explico.

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O homem é o animal mais cruel

Quando eu era um jovem mestre iniciante, usava mais vilões e adversários humanos. Talvez pelas referências de animes, livros e filmes e/ou por não ter grana pra comprar os livros de AD&D (especialmente o dos Monstros). Geralmente estereótipos como mago maligno, guerreirão do mal, cultista-mor, etc. Era mais fácil fazer stats pra eles, porque eu já sabia como fazer enquanto jogador.

Ao longo dos anos, já com livros e internet, os oponentes dos jogadores ficaram cada vez mais monstruosos. Mesmo quando eram vilões, pertenciam a alguma raça monstruosa, como goblinóide, dragão, beholder, devorador de mentes, vampiro, entre outros. Só recentemente voltei a usar mais inimigos humanos. Talvez por ter largado o D&D em prol do Storytelling, um jogo que – não sei explicar a razão – me faz buscar mais referências fora da fantasia “d&deica”, como cinema e literatura, e estruturar melhor as histórias.

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A maldição da falta de tempo

Tempo livre é algo cada vez mais raro. O trabalho me deixa com quase nada, e quando tenho preciso decidir entre ficar com a filha e esposa, assistir algo, tocar projetos, estudar e jogar videogame. Ajuda um pouco a patroa gostar das mesmas coisas (nossa campanha solo é a única que temos jogado, e olhe lá), mas ainda assim.

Esses dias estava pensando sobre isso, e me veio à mente a expressão que intitula o post. Aí me lembrei de que ela curiosamente se aplicou, por muitos anos, às minhas campanhas. Vem comigo que eu explico.

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Os medos e segredos do seu personagem

Todo mundo tem duas coisas: medos e esqueletos no armário. Por mais que não goste de admitir, você sempre tem fantasmas do passado que volta e meia te assombram – e você teme que se materializem. Na ficção, isto é um recurso narrativo amplamente usado (e abusado, até).

No RPG, exceto por alguns casos especiais (especialmente quando o sistema tem uma desvantagem “segredo sombrio” ou algo assim), não costumo ver muitos personagens com segredos, medos, receios ou temores que certamente esconderiam caso fossem pessoas reais. Mesmo personagens “bonzinhos” que dizem que sua vida é um livro aberto escondem alguma coisa.

Obras como Game of Thrones, Sons of Anarchy, The Walking Dead e Dragon Age, ao passo que nos deixam desconfiados com todo mundo (embora seja bom para as histórias que nossos personagens nem sempre sejam paranoicos como nós ao consumir a ficção, como já escrevi aqui), me deixaram de olhos abertos para como pode ser bacana essa profundidade de personagem.

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